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SwiftUI使用Paths和AnimatableData实现酷炫的颜色切换动画

时间:2020-05-10|栏目:工具资源|点击:

老铁们,是时候燥起来了!本文中我们将学习如何使用 SwiftUI 中的 PathsAnimatableData 来制作颜色切换动画。

这些快速切换的动画是怎么实现的呢?让我们来看下文吧!

基础

要实现动画的关键是在 SwiftUI 中创建一个实现 Shape 协议的结构体。我们把它命名为 SplashShape 。在 Shape 协议中,有一个方法叫做 path(in rect: CGRect) -> Path ,这个方法可以用来设置图形的外观。我们就用这个方法来实现本文中的各种动画。

创建 SplashShape 结构体

下面我们创建一个叫做 SplashStruct 的结构体,它继承于 Shape 协议。

import SwiftUI

struct SplashShape: Shape {
 
 func path(in rect: CGRect) -> Path {
 return Path()
 }
}

我们首先创建两种动画类型: leftToRightrightToLeft ,效果如下所示:

Splash 动画

我们创建一个名为 SplashAnimation枚举 来定义动画类型,便于以后更方便地扩展新动画(文章末尾可以验证!)。

import SwiftUI

struct SplashShape: Shape {
 
 public enum SplashAnimation {
 case leftToRight
 case rightToleft
 }
 
 func path(in rect: CGRect) -> Path {
 return Path()
 }
}

path() 方法中,我们可以选择需要使用的动画,并且返回动画的 Path 。但是首先,我们必须创建变量来存储动画类型,记录动画过程。

import SwiftUI

struct SplashShape: Shape {
 
 public enum SplashAnimation {
 case leftToRight
 case rightToleft
 }
 
 var progress: CGFloat
 var animationType: SplashAnimation
 
 func path(in rect: CGRect) -> Path {
 return Path()
 }
}

progress 的取值范围在 0 和 1 之间,它代表整个动画的完成进度。当我们编写 path() 方法时,它就会派上用场。

编写 path() 方法

跟之前说的一样,为了返回正确的 Path ,我们需要明确正在使用哪一种动画。在 path() 方法中编写 switch 语句,并且用上我们之前定义的 animationType 。

func path(in rect: CGRect) -> Path {
 switch animationType {
 case .leftToRight:
  return Path()
 case .rightToLeft:
  return Path()
 }
}

现在这个方法只会返回空 paths。我们需要创建产生真实动画的方法。

实现动画方法

在 path() 方法的下面,创建两个新的方法: leftToRight() 和 rightToLeft() ,每个方法表示一种动画类型。在每个方法体内,我们会创建一个矩形形状的 Path ,它会根据 progress 变量的值随时间发生变换。

func leftToRight(rect: CGRect) -> Path {
 var path = Path()
 path.move(to: CGPoint(x: 0, y: 0)) // Top Left
 path.addLine(to: CGPoint(x: rect.width * progress, y: 0)) // Top Right
 path.addLine(to: CGPoint(x: rect.width * progress, y: rect.height)) // Bottom Right
 path.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: rect.height)) // Bottom Left
 path.closeSubpath() // Close the Path
 return path
}

func rightToLeft(rect: CGRect) -> Path {
 var path = Path()
 path.move(to: CGPoint(x: rect.width, y: 0))
 path.addLine(to: CGPoint(x: rect.width - (rect.width * progress), y: 0))
 path.addLine(to: CGPoint(x: rect.width - (rect.width * progress), y: rect.height))
 path.addLine(to: CGPoint(x: rect.width, y: rect.height))
 path.closeSubpath()
 return path
}

然后在 path() 方法中调用上面两个新方法。

func path(in rect: CGRect) -> Path {
 switch animationType {
 case .leftToRight:
  return leftToRight(rect: rect)
 case .rightToLeft:
  return rightToLeft(rect: rect)
 }
}

动画数据

为了确保 Swift 知道在更改 progress 变量时如何对 Shape 进行动画处理,我们需要指定一个响应动画的变量。在 progress 和 animationType 变量下面,定义 animatableData 。这是一个基于 Animatable 协议 的变量,它可以通知 SwiftUI 在数据改变时,对视图进行动画处理。

var progress: CGFloat
var animationType: SplashAnimation

var animatableData: CGFloat {
 get { return progress }
 set { self.progress = newValue}
}

 

颜色切换时产生动画

到目前为止,我们已经创建了一个 Shape ,它将随着时间的变化而变化。接下来,我们需要将它添加到视图中,并在视图颜色改变时自动对其进行动画处理。这时候我们引入 SplashView 。我们将创建一个 SplashView 来自动更新 SplashShape 的 progress 变量。当 SplashView 接收到新的 Color 时,它将触发动画。

首先,我们创建 SplashView 结构体。

import SwiftUI

struct SplashView: View {

 var body: some View {
 // SplashShape Here
 }
}

SplashShape 需要使用 SplashAnimation 枚举作为参数,所以我们会把它作为参数传递给 SplashView 。另外,我们要在视图的背景颜色变化时设置动画,所以我们也要传递 Color 参数。这些细节会在我们的初始化方法中详细说明。

ColorStore 是自定义的 ObservableObject。它用来监听 SplashView 结构体中 Color 值的改变,以便我们可以初始化 SplashShape 动画,并最终改变背景颜色。我们稍后展示它的工作原理。

struct SplashView: View {
 
 var animationType: SplashShape.SplashAnimation
 @State private var prevColor: Color // Stores background color
 @ObservedObject var colorStore: ColorStore // Send new color updates

 
 init(animationType: SplashShape.SplashAnimation, color: Color) {
 self.animationType = animationType
 self._prevColor = State<Color>(initialValue: color)
 self.colorStore = ColorStore(color: color)
 }

 var body: some View {
 // SplashShape Here
 }

}

class ColorStore: ObservableObject {
 @Published var color: Color
 
 init(color: Color) {
 self.color = color
 }
}

构建 SplashView body

在 body 内部,我们需要返回一个 Rectangle ,它和 SplashView 当前的颜色保持一致。然后使用之前定义的 ColorStore ,以便于我们接收更新的颜色值来驱动动画。

var body: some View {
 Rectangle()
 .foregroundColor(self.prevColor) // Current Color
 .onReceive(self.colorStore.$color) { color in
  // Animate Color Update Here
 }
}

当颜色改变时,我们需要记录 SplashView 中正在改变的颜色和进度。为此,我们定义 layers 变量。

@State var layers: [(Color,CGFloat)] = [] // New Color & Progress

现在回到 body 变量内部,我们给 layers 变量添加新接收的 Colors 。添加的时候我们把进度设置为 0 。然后,在半秒之内的动画过程中,我们把进度设置为 1 。

var body: some View {
 Rectangle()
 .foregroundColor(self.prevColor) // Current Color
 .onReceive(self.colorStore.$color) { color in
  // Animate Color Update Here
  self.layers.append((color, 0))
  
  withAnimation(.easeInOut(duration: 0.5)) {
  self.layers[self.layers.count-1].1 = 1.0
  }
 }
}

现在在这段代码中, layers 变量中添加了更新后的颜色,但是颜色并没有展示出来。为了展示颜色,我们需要在 body 变量内部为 Rectangle 的每一个图层添加一个覆盖层。

var body: some View {
 Rectangle()
 .foregroundColor(self.prevColor)
 .overlay(
  ZStack {
  ForEach(layers.indices, id: \.self) { x in
   SplashShape(progress: self.layers[x].1, animationType: self.animationType)
   .foregroundColor(self.layers[x].0)
  }

  }

  , alignment: .leading)
 .onReceive(self.colorStore.$color) { color in
  // Animate color update here
  self.layers.append((color, 0))

  withAnimation(.easeInOut(duration: 0.5)) {
  self.layers[self.layers.count-1].1 = 1.0
  }
 }
}

测试效果

你可以在模拟器中运行下面的代码。这段代码的意思是,当你点击 ContentView 中的按钮时,它会计算 index 来选择 SplashView 中的颜色,同时也会触发 ColorStore 内部的更新。所以,当 SplashShape 图层添加到 SplashView 时,就会触发动画。

import SwiftUI

struct ContentView: View {
 var colors: [Color] = [.blue, .red, .green, .orange]
 @State var index: Int = 0
 
 @State var progress: CGFloat = 0
 var body: some View {
 VStack {
  
  SplashView(animationType: .leftToRight, color: self.colors[self.index])
  .frame(width: 200, height: 100, alignment: .center)
  .cornerRadius(10)
  .shadow(color: Color.black.opacity(0.2), radius: 10, x: 0, y: 4)
  
  Button(action: {
  self.index = (self.index   1) % self.colors.count
  }) {
  Text("Change Color")
  }
  .padding(.top, 20)
 }
 
 }
}

还没有完成!

我们还有一个功能没实现。现在我们持续地把图层添加到 SplashView 上,但是没有删除它们。因此,我们需要在动画完成时把这些图层清理掉。

在 SplashView 结构体 body 变量的 onReceive() 方法内部,做如下改变:

.onReceive(self.colorStore.$color) { color in
 self.layers.append((color, 0))

 withAnimation(.easeInOut(duration: 0.5)) {
 self.layers[self.layers.count-1].1 = 1.0
 DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now()   0.5) {
  self.prevColor = self.layers[0].0 // Finalizes background color of SplashView
  self.layers.remove(at: 0) // removes itself from layers array
 }
 }
}

这行代码能让我们删除 layers 数组中使用过的值,并确保 SplashView 基于最新更新的值显示正确的背景色。

展示成果!

GitHub 源码

您可以在我的 Github 上查看本教程的源代码 !除了显示的示例外,还包括 SplashShape 和 SplashView 的完整源代码。 ....但是等等,还有更多!

彩蛋!

如果你熟悉我之前的教程,你应该了解我喜欢彩蛋 :wink:。在本文开头,我说过会实现更多动画。此刻终于来了…… 击鼓 ……。

Splash 动画

哈哈哈!!还记得吗?我说过会添加更多动画种类。

enum SplashAnimation {
 case leftToRight
 case rightToLeft
 case topToBottom
 case bottomToTop
 case angle(Angle)
 case circle
}
func path(in rect: CGRect) -> Path {

 switch self.animationType {
 case .leftToRight:
  return leftToRight(rect: rect)
 case .rightToLeft:
  return rightToLeft(rect: rect)
 case .topToBottom:
  return topToBottom(rect: rect)
 case .bottomToTop:
  return bottomToTop(rect: rect)
 case .angle(let splashAngle):
  return angle(rect: rect, angle: splashAngle)
 case .circle:
  return circle(rect: rect)
 }

}

你肯定会想…… “哇, 彩蛋也太多了……” 。不必苦恼。我们只需要在 SplashShape 的 path() 方法中添加几个方法,就能搞定。

下面我们逐个动画来搞定……

topToBottom 和 bottomToTop 动画

这些方法与 leftToRight 和 rightToLeft 非常相似,它们从 shape 的底部或顶部开始创建 path ,并使用 progress 变量随时间对其进行变换。

func topToBottom(rect: CGRect) -> Path {
 var path = Path()
 path.move(to: CGPoint(x: 0, y: 0))
 path.addLine(to: CGPoint(x: rect.width, y: 0))
 path.addLine(to: CGPoint(x: rect.width, y: rect.height * progress))
 path.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: rect.height * progress))
 path.closeSubpath()
 return path
}

func bottomToTop(rect: CGRect) -> Path {
 var path = Path()
 path.move(to: CGPoint(x: 0, y: rect.height))
 path.addLine(to: CGPoint(x: rect.width, y: rect.height))
 path.addLine(to: CGPoint(x: rect.width, y: rect.height - (rect.height * progress)))
 path.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: rect.height - (rect.height * progress)))
 path.closeSubpath()
 return path
}

circle 动画

如果你还记得小学几何知识,就应该了解勾股定理。 a^2 b^2 = c^2

a 和 b 可以视为矩形的 高度 和 宽度 ,我们能够根据它们求得 c ,即覆盖整个矩形所需的圆的半径。我们以此为基础构建圆的 path,并使用 progress 变量随时间对它进行变换。

func circle(rect: CGRect) -> Path {
 let a: CGFloat = rect.height / 2.0
 let b: CGFloat = rect.width / 2.0

 let c = pow(pow(a, 2)   pow(b, 2), 0.5) // a^2   b^2 = c^2 --> Solved for 'c'
 // c = radius of final circle

 let radius = c * progress
 // Build Circle Path
 var path = Path()
 path.addArc(center: CGPoint(x: rect.midX, y: rect.midY), radius: radius, startAngle: Angle(degrees: 0), endAngle: Angle(degrees: 360), clockwise: true)
 return path
}

angle 动画

这个动画知识点有点多。你需要使用切线计算角度的斜率,然后根据这个斜率创建一条直线。在矩形上移动这条直线时,根据它来绘制一个直角三角形。参见下图,各种彩色的线表示该线随时间移动时,覆盖整个矩形的状态。

方法如下:

func angle(rect: CGRect, angle: Angle) -> Path {
 
 var cAngle = Angle(degrees: angle.degrees.truncatingRemainder(dividingBy: 90))

 // Return Path Using Other Animations (topToBottom, leftToRight, etc) if angle is 0, 90, 180, 270
 if angle.degrees == 0 || cAngle.degrees == 0 { return leftToRight(rect: rect)}
 else if angle.degrees == 90 || cAngle.degrees == 90 { return topToBottom(rect: rect)}
 else if angle.degrees == 180 || cAngle.degrees == 180 { return rightToLeft(rect: rect)}
 else if angle.degrees == 270 || cAngle.degrees == 270 { return bottomToTop(rect: rect)}


 // Calculate Slope of Line and inverse slope
 let m = CGFloat(tan(cAngle.radians))
 let m_1 = pow(m, -1) * -1
 let h = rect.height
 let w = rect.width

 // tan (angle) = slope of line
 // y = mx   b ---> b = y - mx ~ 'b' = y intercept
 let b = h - (m_1 * w) // b = y - (m * x)

 // X and Y coordinate calculation
 var x = b * m * progress
 var y = b * progress

 // Triangle Offset Calculation
 let xOffset = (angle.degrees > 90 && angle.degrees < 270) ? rect.width : 0
 let yOffset = (angle.degrees > 180 && angle.degrees < 360) ? rect.height : 0

 // Modify which side the triangle is drawn from depending on the angle
 if angle.degrees > 90 && angle.degrees < 180 { x *= -1 }
 else if angle.degrees > 180 && angle.degrees < 270 { x *= -1; y *= -1 }
 else if angle.degrees > 270 && angle.degrees < 360 { y *= -1 }

 // Build Triangle Path
 var path = Path()
 path.move(to: CGPoint(x: xOffset, y: yOffset))
 path.addLine(to: CGPoint(x: xOffset   x, y: yOffset))
 path.addLine(to: CGPoint(x: xOffset, y: yOffset   y))
 path.closeSubpath()
 return path

}

原文链接:https://juejin.im/post/5eb39472e51d454dae5575cd

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